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【前瞻:弓箭手第五转职】笨重的不止是外貌!新职业奇美拉简析

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2025-5-23 11:07 发表于 四川

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【前瞻:弓箭手第五转职】笨重的不止是外貌!新职业奇美拉简析

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职业简评被动技能简析主动技能简析闲聊

本帖最后由 礁石22222 于 2025-5-27 10:49 编辑

职业简评

奇美拉作为弓箭手第五转职,使用的武器是弓箭中的新武器嵌合弓,力量固伤职业,偏向中距离作战,有少量近战技能。

玩法的核心机制在核心再利用这个被动上。

本身是先让主力技能的基础冷却相较常规职业更长,然后通过回收大幅度减少技能剩余冷却。

再加上该职业技能单次伤害普遍较高,特别是80级技能尤为突出。

而且高阶无色(45及以上技能)普遍都较为优秀,除了60作为功能性技能数据不突出外,

其他高阶无色即便对比国服特色后的强力职业例如刃影等也有一定领先,大致有8%。

觉醒方面1觉非常突出,目前来看是全职业最高;3觉也比较优秀,达到了1400w,

虽然对比最顶尖的精灵(1500w)这种有一定差距,但已经算是很高的了。2觉则非常一般,只有810w,对比精灵和念帝顶尖水准有一定差距(890w)。

总体来说单套技能爆发总量作为新职业是合格的,其地位有点类似其他弓箭手刚出的时候,

数据对比其他职业有一定领先,但达不到一次职业平衡的跨度。

最关键的问题还是在回收这个机制上,这个机制是保证奇美拉续航的核心;

一定要善于利用60级技能的回收功能才能玩好这个职业。

此外奇美拉有一个被动加成是以异常伤害的方式呈现,可以自选出血或者中毒,

目前这两个异常的自增伤都已经删除,倒不用担心叠层的伤害波动,主要是会延迟出伤。

被动技能简析

奇美拉的被动技能如下

这里比较值得一提的是再利用和双螺旋。

1.再利用

再利用前文已经提过,对于回收类技能在拾取对应类型武器时,可以减少所有该类型武器55%的剩余冷却。

例如75级技能弹跳桌和80级技能A.I.R,都属于长武器类型技能

这里沙袋伤有一个长武器,地上有一个长武器和一个斧头;

只要拾取任意一个长武器,那么75和80的剩余冷却时间都会直接减少55%,不需要把两个长武器都拾取了。

只要靠近武器就会自动拾取,同时会触发灿烂的回收这个被动,

每次回收武器都会对自身周边敌人造成一个基于基础精通的伤害。

可以被减少冷却的技能在施放后图标会变成红色,触发再利用后变为正常的灰色

需要注意的是,回收类技能在每个技能冷却结束前,只能触发一次再利用;

而且再利用因为是减少剩余冷却时间,所以是越早回收越好。

一般来说回收类技能都会在演出中掉落自己类型的武器,

比如斧头类技能就会掉落斧头,也有部分普通技能会掉落武器,

所以倒是不用担心没武器捡的问题,只用担心能不能及时捡起。

2.双螺旋

双螺旋是一个主动增伤buff,除了常规的可成长加成以外,

比较特殊的是它的固定30%加成。这30%是以中毒或者出血伤害呈现的,

比如你原本一个技能可以打100伤害,那么在这个被动加持下就会额外有30中毒或者出血伤害。

总伤害为100直伤+30异常=130

具体是出血还是中毒可以自选,再次施放技能就可以切换

由于重力之泉版本已经删除了异常自增伤的设定,

所以这两种伤害都是稳定的,考虑出伤时间还是更推荐出血一些。

这个被动主要会导致的就是延迟出伤的问题,

相当于奇美拉有总伤害中的23%会有延迟,不过出血的话也还好,2.5s就可以完成结算。

主动技能简析

主动技能其实就分成两类,普通和回收类技能

这里表中将回收类技能标记为了黄色,并附带了所属类型,可以自行查看下。

1.武器掉落的时机

值得注意的是,虽然回收类技能都会在演出中掉落自己类型的武器,但也有快慢之分。

比如土星这个技能就是演出结束后才掉落斧头

而80级技能A.I.R就是技能施放初就直接掉落

可以说两者之间还是有巨大差异的,土星这种就要等技能演出外你才有斧头去捡,而A.I.R施放后就马上能捡起来,后续演出虽然长但是不影响。

对于前者这种演出完才能掉落武器的技能,最好是提前备一个同类型的其他技能,比如斧头类技能中的V2Z。

先保证场上有斧头,这样土星施放后可以立刻去捡之前场上留下来的斧头,不用专门等土星演出完后才去拾取了。

总体来说高阶技能反而出武器速度还行,比如弹跳桌,A.I.R;

但也有45级技能离心机困境和70级技能王冠粉碎者本身有一定演出时间,演出结束后立刻掉武器的技能。

这种会造成的影响就是回收技能的实际冷却会比表中的更长,比如王冠粉碎者可能本身演出时间就有2秒,

那么对于奇美拉来说在只有宠物冷却的情况下,就是实际冷却(80*0.95-2)*(1-55%)+2=35.3秒,

比表中计算的秒回收会多1秒。所以说回收类技能的秒伤其实是要打一点折扣的。

2.60级技能的合理利用

60级技能分类可以回收一定范围内的所有武器,但不会触发灿烂的回收这个被动。

这个技能本身就自带两层堆栈,每层基础冷却10秒;

实战中其实是非常好用的。

主要就是让奇美拉在打输出的同时不用专门跑来跑去捡地上的武器,

很多时候还是可以原地输出穿插60级技能来在爆发的同时尽量降低回收类技能冷却的损耗。

3.VP系统的选择

相信看到上面那个gif,各位读者也能感受到奇美拉其实是一个有点一板一眼的角色,

很多技能说好听点是注重演出效果,说难听点就是墨迹。

所以在VP系统的选择上,我目前个人倾向是选择能减少技能施放时间或者技能演出时间的

这里倒不会把所有vp都很详细的介绍,目前翻译还没出有些还看不明白。

35级 - 爆裂

普通技能

VP1是减少演出时间,VP2是重置[砍]的冷却,[砍]的话是一个位移技能,有伤害但一般是用来调整身位回收武器的。

我个人感觉都不算很必要,这技能去打不可抓取敌人也是有1s左右的演出,全程无敌的;拿来当个小无敌挺好用。

35级 - 离心机毒液

匕首回收类技能,技能本身分成两部分,向前跳跃投掷匕首再引爆,是比较墨迹的,而且还要回头回收匕首。

VP1是删除投掷伤害,统合到爆炸上,但依然是这么一个动作,只是爆炸可以通过再次按技能施放,相当于可控延迟,个人感觉一般。

VP2是自动回收,然后形态变成脱手,向前把魔方扔出去,个人感觉从输出角度还比较好用,而且视觉上可能会觉得丢伤害,其实还是能打满的,那个魔方的圆形伤害面还是挺大,而且他如果前面多段的伤害打少了,最后爆炸那下会自己补回来,除非是前面多段部分一下都没打到才会丢伤害。

40级 - 磨碎机

斧头回收类技能

直线扔斧头并附着在敌人上,旋转攻击敌人,然后爆炸;

VP1是减少多段攻击次数,但有20%伤害会转变为灼伤伤害;这个演出时间是减少了,但目前测下来是伤害也变低了。

有可能是按照110级那套异常不能转化成其他异常的逻辑,他双螺旋被动是基于原伤害的30%来增伤,现在原伤害有20%被转化成其他异常了,所以总伤害反而变低了。

比如技能本身原来能打100,这个被动给30%异常伤害,总伤害就是100直伤+30异常=130

然后点了VP1后就变成了,技能本身只能打80,然后被动给30%异常伤害,就是80直伤+24异常+20异常=124

但就算这么算,总伤害也只应该降低5%左右,现在实测降低了15%,属实摸不着头脑。

如果上正式服前这个VP1能改成不掉总伤的话还可以选,掉总伤就不建议选了。

VP2是把初始和最终伤害整合到了多段,然后不附着在敌人,范围+30%,随机额外掉落一种武器,只能说还行,至少不掉总伤。

演出时间和原本差别不大,范围+30%其实还是有点用,多额外掉武器其实没太大用。

45级 - 离心机困境

剑回收类技能

很酷炫的技能,就是全程演出时间比较长,范围大,然后落下来的剑回收距离偏远,一般都是直接用60级技能回收。

VP1是减少演出时间,但是和刚刚磨碎机一样的问题,有20%攻击力被转化成感电了。

但这里出现了一个很搞笑的情况,45的VP1和40的VP1都是转化部分伤害为异常,但是45VP1伤害就和原版一样,现在拿不准哪边是错的,我倾向是40VP1的问题。

个人觉得还行,至少减少了演出时间。

VP2是变成普通技能,技能冷却-50%,全程无敌但是演出时间不变;这里实测下来是直接改基础冷却,50%cdr不算在70%冷却上限里的。这个VP也不错,对比原来减少剩余冷却55%其实效果差不多,因为本身这个技能就是一个演出较长的技能,减少剩余冷却时间55%和直接基础冷却-50%没太大区别。

我个人更推荐VP2一些。

60级 - 分类

回收范围内所有武器,功能性技能,自带两次堆栈。

VP1是攻击范围增大,回收范围超级增大,大概有2/3个修炼场,个人感觉必选。

VP2是减少堆栈次数,然后伤害+100%,同时通过该技能回收也能触发华丽的回收的伤害了,我是觉得这技能定位还是功能性技能,两次堆栈很好用,不建议选。

70级 - 王冠粉碎者

剑回收类技能

前摇很长的技能

VP1说是减少了施放时间,但感觉不明显,追踪倒是还行。

VP2是改成了斧头回收类技能,然后同时生成斧头和剑,攻击范围+50%;说实话加这么大范围和追踪也差不多了。

两者都能选,等上正式服的时候再试试,VP1总感觉减少施放时间不够明显,也可能是错觉。

75级 - 弹跳桌

长武器回收类技能

演出长但是脱手的技能,还可以,长武器会插在怪身上,如果不想跑过去的话就要用60回收了。

VP1是删除向怪发射长武器,改成跳起来向自身脚下发射;不过体感来说因为需要落地,所以占用人物动作时间会更长;好处是可以立刻捡到武器回收,不用跑过去或者用60回收了。

然后镰刀会改成跟随玩家,这个范围还是比较大的,很难空,属于推荐VP。

VP2就是失败补偿,发射体没命中的时候改成10秒冷却,然后减少多段间隔;个人感觉也就多段间隔比较实用;10秒冷却那也真是黄花菜都凉了。

80级 - A.I.R

长武器回收类技能

同样是演出长但是脱手的技能,技能演示前面有;掉落的长武器基本直接会落在玩家身前。

VP1的话有3.5%的伤害提升,主要就是原版是随机灼伤,感电和冰冻异常出1个,VP1是稳定出灼伤和感电。然后最后爆炸的时候可以直接结算所有异常伤害,是比较使用的一个VP,很推荐选用。

VP2是改成普通技能,基础冷却-50%,然后使用后召唤齿轮,齿轮单次伤害是原伤害20%,CD也是基础冷却-50%后的20%,但是不能堆栈而且是时间到了自动飞一个轮子过来。属于是自降爆发的VP,不建议使用。

闲聊

这次更新感觉还是VP系统更吸睛,两个新职业的热度都不是很高。

奇美拉主要是在美术效果上做的不错,个人还是挺喜欢这种涂鸦风格;

玩法上回收还算是一个比较新颖的机制,不过感觉韩策设计的方向奖惩性还是挺严重的。

奇美拉的本身基础冷却是一个惩罚机制,她的回收技能基本都是常规职业同等级技能的两倍;

当然单次伤害也给的挺大方;回收的减少55%剩余冷却实战来说能打到50%CDR的效果其实就很不错了。

所以综合来说奇美拉的冷却在实战中如果能把回收机制利用起来,其实是一个刚好不加不减的正常职业冷却。

但由于很多技能过于注重演出,在视觉表现突出的同时,墨迹也成本了一个致命的问题;特别是她本身还是一个土味大技能职业,整体玩下来手感是很笨重的。

特别是和VP系统一齐推出,在对比VP系统下的一些形态三体人就更显得笨笨了。

而且作为新职业来说数据领先的不够多,这版本还是个深渊版本,要追赶的装备进度和打造太多了。

不过我个人来说还是会玩一个,主要还是馋身子了。

本主题由 版主 于 2025-5-23 12:57 添加图章 传说内容

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2025-5-23 11:47 发表于 湖北

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捡武器没奖励,捡不到有惩罚,简直是不能再典型的设计师教你玩游戏,神人设计

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Oenomaus

有特色的职业现在都这样把。 需要操作条件伤害更高的都变成了:条件达成了,伤害跟别人差不多搞不好还低点,没达成,伤害比人家低一大截,这种奖惩数值真的太智障了。

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2025-5-27 19:26 发表于:辽宁

带带大咸鱼

会员制职业,捡到了没奖励,捡不到有惩罚

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2025-5-26 09:35 发表于:上海

撒西布里哒纳

哈哈

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2025-5-24 00:27 发表于:贵州

终、挽歌

玩家也可以教策划做游戏

用下个季度的财报就行

可惜总能找到人买账

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2025-5-23 21:51 发表于:广东

折小刀

竟然还是个异常职业延迟出伤,彻底绷不住了

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2025-5-23 17:42 发表于:湖北

可爱くてごめん

这不就是当前版本现状吗?过机制的增伤几乎没有,不过的话,嘻嘻,全给你秒了[emgj24]

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2025-5-23 16:16 发表于:广东

npc玩家

就这个技能形态,这个吞粪出伤,没出vp前也是拉胯玩意,现在vp一出好多职业技能全黑只有4s左右,没法玩的档次,第一次对新职业这么失望😔

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2025-5-23 14:31 发表于:广东

Ayomira

愚人策划的创新&自我陶醉

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2025-5-23 12:49 发表于:天津

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